2005年12月31日

今年を振り返る

今月は研究のせいもあって,今回を含めて3回しか書いていない.でも,忙しくても書こうと思えば書けるものなので,まあ怠けですね.

今日は大晦日ということで,Tのマネをして今年を振り返ってみようと思う.

- 4月 -
4月ということでいろいろな変化があった.
大きかったのは,ダイアルアップ接続からADSLへの移行だろう.速度はさっぱりだが,常時接続になったことで生活がだいぶ変わった.そして研究室でも,新メンバー2人が加わったという大きな変化があった.

- 5月 -
大学院入試があった.受かったからよかったとは言え,そのときのやりとりは最悪だった.この教訓を生かすと心に誓う.

- 6月 -
私が去年出品してノミネートまでいった,ゲームのコンテスト「CESA GAME AWARDS」に今年も応募すべく,ゲームを制作.〆切のせいでほとんど1ヶ月で作る羽目になった.
「梢ちゃん」より,「まほらば」と運命的な出会いをする.

- 7月 -
研究室のゼミ合宿ということで,万博へ行った.そのときみんなと過ごした時は今もよく覚えている.また,ゲームの制作でサウンドを鳴らすことに興味を持ったことで,サウンドプレーヤーの制作に取り掛かり始めた.しかし,それがきっかけとなり,サウンドカードとの戦いが始まった.さらに,今の変わった自分を見つめ直した月でもあった.

- 8月 -
8月はいろんな場所へ行ったり,いろいろなことをしてよく遊んだ.
そして,ウチにLinux専用機を導入した.
「黄色いバカンス」を聞いてから,「ぱにぽに」にとんでもなくはまる.

- 9月 -
仲間の家を回るという大きなイベントが印象深い.Linux専用機のVineの表示不良から,ディストリビューションをTurboへ移行した.Linux導入の影響もあり,このころからLinuxをいじることが多くなった.

- 10月 -
卒業研究中間発表という大きなイベントがあった.それを受けて研究に力が入る.
先日ほとんどあきらめるほど難解だったJava3Dを習得したり,ノートPCをデュアルブートにするという初の試みも行った.

- 11月 -
合宿ゼミ第2弾として,仙台へ行った.そこでレンタカーがへこむというアクシデントが発生したが,いい勉強になった.Java3Dの重さから先に院生用マシンをいただき,ついでにSuSEへ2度目のディストリビューション変更をした.

…と,ブログを振り返るとこんな1年だったらしい.なかなかいい1年だったと思う.
来年もいい年になるようがんばろう.


posted by Kiyui at 19:16| Comment(21) | TrackBack(0) | 意見・感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月10日

権限問題

今日は,学生ゼミに加え,昨日のゼミで指摘されたことを元に,研究の3Dを修正.
ユーザモデルを半透明にするというのが今日の目的だった.
しかし,Java3Dは素直に透明属性を設定させてくれないのだった.それは,許可ビットというものだ.これが正しく設定されてないと,ある値を変えようと思ってメソッドを呼んでも,例外を発生させてしまうのだ.
何らかの理由で,この許可ビットというものがつけられていると思うのだが,非常に面倒だ.面倒といえば,他にも3Dモデルの中心座標を得るなんてメソッドもあるのだが,返り型名がvoidで引数に格納する変数を入れるという,なんともトリッキーなものがあったりする.簡単に書けば,こんな感じである.

普通は,

変数 = getなんちゃら();

で変数にgetなんちゃらの返り値が格納されるスタイルがほとんどだが,Java3Dだと,

 getなんちゃら( 変数 );

としないといけない.
何が不便かというと,前者は返り値をそのまま計算に使用できるが,後者はいちいち変数に格納しないと使えないのだ.
ということで,トリッキーで,面倒で,洗練されてない感じがある.まあ,拡張ライブラリだからしかたがないのかも.

posted by Kiyui at 02:22| Comment(8) | TrackBack(0) | プログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月05日

手強いJava3D-衝突判定

ようやくJava3Dとの格闘も一段落ついた.
ひっかかっていたのは,衝突判定である.なかなかうまく検出してくれず,大いに悩んだが,何とか解決した.

衝突判定がとれるようになったことで,ある程度詳しくなったので,ここに書き記してみる.

方法その1:「WakeupOnCollisionEntry」

これは衝突したよというのを,イベントとほぼ似たような感じで教えてくれるものである.実際に重なったときに教えてくれるので,プログラミングする側はとってもわかりやすい.これをつかって「コインに触ったら取る」なんて処理をさせることができる.しかし,実際に衝突せねばならず,重なったからといってすぐにイベントを発生させるわけでもない,といった問題点がある.場合によっては,すり抜けてしまうなんてことも発生する.そして,イベントとほぼ同じ性質なため,受動的な処理になる.

方法その2:「PickTool」

これは判定領域を指定してやると,その中に何がめりこんでいるかを返してくれるものである.実にストレート.もちろん何もめりこんでない場合はnullを返す.これはその1の方法と違って,実際に衝突させる必要が無いため,ある3Dオブジェクトを移動させる前に衝突するかを判定することができる.正確で能動的な判定が可能だ.ただし,慣れないと難しいかもしれない.

その2の方がいいように見えるが.その1にもいいところはあるので使い分けるべきだろう.


Java3Dはかなり手強かったので,研究のスケジュールがだいぶガタガタになってしまった.失われた時間を取り戻すためにも,がんばろう.
posted by Kiyui at 02:02| Comment(22) | TrackBack(0) | プログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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