2005年06月29日

万博へ行く

実は明日から1泊2日で、研究室の合宿(愛知万博)に行く。その間はブログをお休みします。
それに備えて今日はもう眠ります…。


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2005年06月28日

ついに出品へ

今日、ついに必要書類・物品をCESA事務局に送り込み、ようやく締め切りとの戦いに終止符が打たれた。いろいろと抜けている部分(とくにグラフィックやサウンド)があるが、この期間で形になったので、例えいい成績が出なくても今回ばかりは満足だ。
これからは、のんびりとゲームの充実を図っていこうと思う。そして忘れてはならない大学の卒業研究は、しばらく放置していたので、その分がんばろうと思う。
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2005年06月27日

作品の梱包

ついにコンテストの締め切りが近づいてきた。幸い、ゲームは完成した(たぶん)のであとは応募するだけだ。
コンテストへの応募には、応募用紙、作品の説明書、作品を収めたメディアが2つ(予備含む)、実際のゲーム画面を5分録画したVHSビデオテープを送ることになっている。画面の録画は研究室の仲間に手伝ってもらって録画した。120分のテープにたったの5分しか録画しないなんて、なんだかもったいないと思うのは私だけではないだろう。ああもったいない。
作品は30日必着なので、明日出す予定だ。
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2005年06月26日

Javaでサウンドを

今日はJavaで音声データの再生をやってみた。
Javaでは現在、au形式とwav形式が再生できるらしい(他にもあるかもしれないが)。やっぱりau形式よりwav形式だろうと思い、それが再生できる方法を探し、見つけた。それはここのサイトにあった。

JavaでHello World サウンド編
http://www.hellohiro.com/sound.htm


ここにあるサンプルコードを使っていろいろ試してみた。最初は何をやっているかわからなかったが、いじっている間になんとなくだが理解できた。今では、再生、停止、一時停止、繰り返しができるようになった。うまく作ればJavaのサウンドプレーヤーが作れるかもしれない。
とりあえず今必要な操作ができるようになったので、クラスを作ってゲームに搭載することができた。
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2005年06月25日

オマケはどっち

劇場版ポケットモンスターの前売り券を買ってきた。もちろん普通にゲームをプレイしただけでは手に入らない、「ミュウ」を手に入れるためだ。ええ、映画なんてオマケですよ。
この、普通にゲームをプレイしただけでは手に入らないポケモンを、前売り券につけて売るという手法は2年前から始められ、今回で3回目になる。しかし、このやり方が実に汚いと思う。映画なのだから映画で勝負するべきではないのだろうか。これでは、私のように映画は観たくないけど、データはほしいという人が券を買い、その利益が映画の収益につながってしまうのは、いかがなものだろうか。
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2005年06月24日

ゲームほぼ完成

今日は、タイトル画面の演出の作成と細かな部分の修正を行った。タイトル画面はなかなかいいものにすることができた。
まだ多少修正するところがあるが、これでコンテストに出品するゲームはほぼ完成したことになった。思えばよく1ヶ月で作れたものだ。しかし、まだBGMがないのが事実。困った。

だれか助けてくださ〜い!
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2005年06月23日

壊れたビデオデッキ

ウチの研究室にはビデオデッキがない。これでは、有用なビデオもそうでないビデオも見ることができない。(テレビもないがプロジェクタがある)
そういうことなので、ウチの押入れの中にしまわれていたビデオデッキを遠路はるばる持っていった。なぜ押入れの中にしまってあったのかは、当然動かなくなったからである。しかし、ウチの研究室には、こういう電気機器が大好きなN君がいるので、修理して研究室で使おうということになった。
現在判明しているのは、テープを回す部分が、歯車がかみ合わない関係で回らない。そのかみ合う歯車は可動部なのだが、何かが邪魔してかみ合わないということである。これが解決できれば、復活させることができるかもしれない。
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2005年06月22日

バグとの戦い

今日は、研究室のT君とU君に制作しているゲームをプレイしてもらい、バグを発見するお手伝いをしてもらった。中でも、T君はバグの発見については天才的で、普段プレイしていて気づかないバグや、普通やりそうもないプレイをしてバグをいくつも見つけてくれ、さらにそれを再現してみせる。次から次へのバグの報告はプログラマ泣かせの行為だが、私にとっては非常にありがたい。やはり生みの親としては、自分の思ったとおりに動いてくれないと気持ち悪いし、問題があればすぐに直してあげたくなるからだ。
その2人のおかげでゲームの完成度をまた上げることができた。感謝。

残るは、タイトル画面の充実、ポーズメニューの作成、ステージの構築、BGMとなった。やはり、音楽の知識ゼロの私にとっては一番最後のものが最大の難関である。
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2005年06月21日

文句が多い1日

大学に行くため、車を運転して駅に向かうのであるが、その途中なんと逆走車にでくわした。そのときの様子は逆走車、前走車、自分の車という配置だった。逆走車はすぐに横の道へと曲がっていったし、自分のすぐ前を走っていたわけではなかったので、そんなにびっくりしなかったが、前走車を運転していた人はさぞかしびっくりしただろう。その道は一方通行の2車線で、そのまま進むと駅のロータリーになるので、片方を対向車線と間違えて逆走してしまったのかもしれないが、もっとよく考えて、状況を判断して運転するべきだ。

電車内と大学内で口笛を吹く輩がいた。非常に耳障りだ。吹いている側は気持ちよく吹いているのであろうが、その周りにいる人にはただの公害−環境騒音にしかならない。大してうまくもない、聞きたくもない口笛を聞く側の気分も考えるべきだ。

久々に所属しているサークルに顔を出した。4年生は現役を退いているので、あまり出席することがなくなるのである。今日は後輩がやっている講座が最終回ということなので出席してみた。しかし、やはりこのサークルの空気は自分には合わないなといつも思う。話し相手がいるのに目の前で漫画を読むな。

私は車で20分ほど、電車で40分ほど、交通費と時間をかけて大学に通っている。さらに光回線も通じず、かろうじてADSLがつながり常時接続をしている。なぜこんな逆にコストのかかる場所に家を建てたのか、親の気持ちがわからない。大学、そして大学院を出て職を得たら、さっさと家を出てもっといい場所に住もうとひそかに考えている。
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2005年06月20日

ゲーム制作現状報告

今日は、何とか自前で用意した画像を使って、キャラクタを立派なものに仕上げた。さらにバグチェックをかねて何度もテストプレイもしてもらったので、ゲームの主要部分は完成したといえる所まで達した。
残された部分は、タイトル、勝敗結果、そして問題のBGMだけとなった。何とか締め切りに間に合うかもしれない。

前回出品した、「VECTLOCK」といい、常に制作期間が非常に短くなってしまうのはなぜなんだろうと悩む。今年こそはのんびり作ろうと思ったのに。運命なのか?
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2005年06月19日

いきなり締め切り間近

私が去年応募した「CESA GAME AWARD INDIES」のサイトがやっと更新されていたので見ていると、私にとっては死の宣告とも言うべき言葉が。そこにはこう書かれていました。

学生の方については、当協会が主催する「CESAスチューデントゲーム大賞」へご応募いただき、 同賞に受賞された作品を「GAME AWARDS INDIES」の最終審査会の審査対象作品といたします。

つまり、学生は先に「CESAスチューデントゲーム大賞」に応募して受賞しないと「INDIES」に応募できないということ。しかも、「CESAスチューデントゲーム大賞」の締め切りは今月末で、もう10日しかない。去年は学生でも応募できたのに…。
とりあえず、今作っているゲームの肝の部分は完成しており、グラフィックや音声があればなんとか完成させることができるので、もし私に力を貸してくれる方がいらしたら是非お願いします。

MainMethod
http://www.atrx.net/main_method/
posted by Kiyui at 18:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム・ゲーム制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

JavaJoystickの使い方です

以前紹介した、Javaでジョイスティック(ジョイパッド)を使えるようにする拡張ライブラリ「Joystick Driver for Java」についてのダウンロードとインストール、そして使い方(サンプルコード)のまとめをウチのサイト(MainMethod)に載せましたので、興味がある方はどうぞ。

MainMethod
http://www.atrx.net/main_method/
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2005年06月18日

曲の改悪

毎週土曜夜7時は「IQサプリ」という番組をみている。クイズ番組にしては、得点で競わないで脳をスッキリさせるというシステムで行われているため新しさを感じており、頭の体操にもなるので毎週目を通している。
しかし、個人的にやめてほしいことが1つある。それは、ある問題の出題中に流れる音楽に、スーパーマリオのBGMを改造して使っていることである。「平成教育委員会」のように、そのまま使ったり、適度にアレンジがかっているだけならまったく問題ないのだが、「IQサプリ」のものは最悪のアレンジで原曲をとどめていない。スーパーマリオのファンとして、これはぜひやめていただきたい。
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2005年06月17日

楽しき誤変換

遊びとして、

1.変換キーは1回しか押してはいけない。
2.「BackSpace」は使用禁止。

というルールを用いて、チャットを行った。

当然、誤変換や入力ミスが多発するわけであるが、それから生まれる意味不明な言葉や不思議な言葉が楽しかった。
現在の漢字変換システムは、多少改善されているものの、まだまだ賢くない。どう考えても使わないだろうという変換が先頭のほうに来ていたり、変なところで文章を区切って変換してしまう。いつもはそれにイライラするのだが、今日はそのおかげで楽しむことができた。
いつもはマイナスでも、時と場合によってはプラスになるという逆転の発想は、大切なことだと思う。
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2005年06月16日

物忘れ

最近、物忘れをよくする。「あれ?何するんだっけ?」と思うことがある。老化現象だろうか。それとも体が無意識に行動しているからだろうか。
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2005年06月15日

ジョイスティック対応完了

Linuxで2つのパッドは使えないのかと半分諦めながら、ゲームをパッド対応にさせるためのコードを書く。完成した後、Linuxで何気なく2つのパッドを接続してゲームを走らせると何事もないかのように動き始めた。テスト用のはぜんぜん動かなかったのになぁと思っていたので驚いた。実際にキーを押してみると、ゲームは2つのパッドのどちらにも反応を示し、キャラクタを動かした。拡張ライブラリはLinuxでもちゃんと動くことがわかった。おそらくコードが悪かったのだろうと思うのだが、同じコードでWindowsではちゃんと動いたので不思議である。
とにかく、WindowsでもLinuxでも動くことがわかったので、Javaでゲームを作るなど、ジョイスティックあるいはパッドがあると便利なことがあれば「Joystick Driver for Java」を使ってみることをお勧めします。
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2005年06月14日

LinuxのJavaで2つのパッド

昨日紹介した、「Joystick Driver for Java」を早速試してみることにした。付属していたサンプルコードを手本に、押された方向キーとボタンを検出する簡単なプログラムを作成して走らせてみた。すると、ちゃんとこちらの入力にあった反応を見せてくれたので十分使えることがわかった。次に、これをLinuxで走らせてみると、これまたちゃんと検出してくれ、さらにキーボードのときのような、押した離したのイベントを交互に生成するようなことはまったくなかったので、これを利用する価値は十分にあるだろう。しかし、問題が発生した。Linuxでパッドを2つ接続して、プログラムを走らせると、無限ループに陥ったかのようにプログラムが止まってしまう現象にみまわれた。Windowsでは2つさしても問題なく動いたため、私の書いたプログラムの影響ではないことが確認でき、Linux側では2つのパッドはちゃんと認識されているのであるが、これはいったいどうしたことだろう。このライブラリのLinux用ネイティブコードがいけないのだろうか。同じゲームパッドを使っているからだろうか。それともLinux標準のドライバを使っているからだろうか。

Linuxのドライバ関連に強い人がいたらぜひ教えてください。
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2005年06月13日

Javaでゲームパッド

現在、Javaでゲームを作っている。ジャンルはアクションゲームである。ある程度完成したものを研究室の仲間にやってもらったところ、やはりキーボード入力ではアクションゲームはやりにくいとのこと。そのため、Javaでゲームパッドを使うイベントリスナがないものかと探したところ、残念ながら標準ライブラリにはなかった。しかし、ネットを検索して探したところ、ジョイスティックをJavaで使えるようにするライブラリ「Joystick Driver for Java」というものを見つけた。これも「WiCoCo」ライブラリ同様、JNIを使ったものであった。ただ、すでにWindows、Linux、Macに対応済みとのことであるので、Javaでゲームパッド(ジョイスティック)が必要になったら試してみるといいと思う。
近いうちに、私のサイトにて「WiCoCo」と「Joystick Driver for Java」のインストールを、その後使い方について載せる予定なので、興味がある方はどうぞ。

SourceForge.net: Project Info - Joystick Driver for Java
http://sourceforge.net/projects/javajoystick/
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2005年06月12日

WiCoCoライブラリ

今現在、Javaでは非矩形な(四角くない)ウインドウや、透過するウインドウがサポートされていないという問題点がある。ただ、非矩形なウインドウは、生成するウインドウにデスクトップの画像をキャプチャして描画するという方法で擬似的に実現する方法があるが、やはり本当の非矩形ウインドウにはかなわない。
そこで、Javaの拡張ライブラリとして「WiCoCo」というものがある。このライブラリはJavaの持つネイティブAPIを利用できるJNI(Java Native Interface)を利用して、非矩形・透過なウインドウを実現するというものであり、IPA(情報処理推進機構)の未踏ソフトウェア創造事業未踏ユースに選ばれているプロジェクトである。
今はまだWindowsにしか対応していないが、LinuxやMac版も対応していくそうなので、非常に期待しているプロジェクトである。

WiCoCo.org:http://www.wicoco.org/
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2005年06月11日

カードゲームの記述

私の趣味の1つに、カードゲームがある。この趣味は、TVゲームほどではないが長期にわたって続いている。私は「遊戯王」というカードゲームにはまっており、私の周りでも流行っているので、よく仲間と対戦して遊ぶ。
「遊戯王」というカードゲームは、同名の漫画から生まれたものであり、プレイヤーは自分のデッキ(山札)を作って持ち寄り、モンスター・魔法・罠を駆使して対戦するカードゲームであるが、これが非常に奥が深くて面白い。
しかし、残念ながら困ったことが1つある。それは、カードの記述の程度の低さである。そのせいで対戦相手と意見が食い違ったり、ゲームの進行中で矛盾が生じたりと、さまざまな問題が起こり、興ざめしてしまうことがある。この記述の程度の低さは、「遊戯王」カードの初期のころよりも改善されてきたが、まだまだ不十分であると思う。私は以前、「ポケットモンスター」のカードゲームもやっていたが、このカードゲームの記述はほぼ統一されており、非常に理解がしやすく、もめるなんてことはほとんどなかった。そのため「ポケットモンスター」カードは記述において非常に優れているといえる。「遊戯王」カードの製作者も見習ってほしいものだ。だがしかし、わざとカードの記述を不鮮明にしているということも考えられる。そうすることによってプレイヤーがカードの効果の抜け道を見つけ、それを突くことによって面白さや楽しさを生み出そうとしているなら話は変わってくる。実際、原作漫画でもカードの抜け道を突いて優位に立つなんて場面が多々あったため、もし原作漫画の流れを正確に汲もうとしているなら、不鮮明な記述はそれで正しいといえる。しかしどちらにせよ、実際にカードの記述に対する問い合わせが多いのだから、よりカードの記述の鮮明化が行われることを期待したい。
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